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3. A igreja

Referente à secção A igreja do Manual.

Informações

Duração: 45/60 minutos
Local: Nave da igreja (se possível sem fiéis)

No terceiro módulo falamos sobre a igreja, que será o palco do serviço que estão a aprender.

Primeiro faz-se uma pequena introdução histórica, explicando o porquê da igreja e o porquê de serem como são.

Para dar a conhecer as áreas e focos da igreja, sugere-se um jogo onde os formandos possam andar pelo espaço para o conhecer.

Sugestão de jogo

Para este jogo, pode usar-se o CQ Scan, uma web app que permite "colecionar" os pontos importantes da igreja, através da leitura de Códigos QR.

Para colecionar um ponto, a aplicação precisa de ler um código QR com o ID desse ponto, que deverá estar colado/posicionado junto do mesmo. Os IDs existentes são PORTA, NAVE, PRESBITERIO, ALTAR, CRUZ, VELAS, AMBAO, CADEIRA, BATISTERIO, SANTISSIMO e SACRISTIA. Os códigos podem ser gerados como texto em qualquer gerador ou podem ser impressos a partir deste anexo.

TODO

Anexar folha com os códigos

Terminado o jogo, deve-se falar de cada um destes pontos - por exemplo, um ponto de cada vez, um formando pode ler a informação que obteve pelo jogo e o formador complementa-a.

Poderá ser proveitoso explicar alguns pormenores da igreja específica onde será feito o serviço.