Aparência
3. A igreja
Referente à secção A igreja do Manual.
Informações
Duração: 45/60 minutos
Local: Nave da igreja (se possível sem fiéis)
No terceiro módulo falamos sobre a igreja, que será o palco do serviço que estão a aprender.
Primeiro faz-se uma pequena introdução histórica, explicando o porquê da igreja e o porquê de serem como são.
Para dar a conhecer as áreas e focos da igreja, sugere-se um jogo onde os formandos possam andar pelo espaço para o conhecer.
Sugestão de jogo
Para este jogo, pode usar-se o CQ Scan, uma web app que permite "colecionar" os pontos importantes da igreja, através da leitura de Códigos QR.
Para colecionar um ponto, a aplicação precisa de ler um código QR com o ID desse ponto, que deverá estar colado/posicionado junto do mesmo. Os IDs existentes são PORTA
, NAVE
, PRESBITERIO
, ALTAR
, CRUZ
, VELAS
, AMBAO
, CADEIRA
, BATISTERIO
, SANTISSIMO
e SACRISTIA
. Os códigos podem ser gerados como texto em qualquer gerador ou podem ser impressos a partir deste anexo.
TODO
Anexar folha com os códigos
Terminado o jogo, deve-se falar de cada um destes pontos - por exemplo, um ponto de cada vez, um formando pode ler a informação que obteve pelo jogo e o formador complementa-a.
Poderá ser proveitoso explicar alguns pormenores da igreja específica onde será feito o serviço.